Анимация — подъем тяжелого шара

Как я делал анимацию подъема тяжелого шара?
Поднятие тяжелого шара 3D персонажем в программе Blender. Этапы производства анимации.

День 1

Все позы движения я разместил на одном листе А4 формата, чтобы представлять все движение. К тому же я разделил ключи и промежуточные фазы. И у промежуточных я оставил диаграммы движения. Потом подписал, как в промежуточных кадрах двигаются части тела. За основы взял информацию из книги Стива Робертса — Анимация 3D-персонажей.

День 2

Дома никого. Первый урок из книги The Animators Survival Kit был выполнен в полном объеме.

Нет людей, которые отвлекают
Нет музыки
Нет выхода в Интернет

Анимировал почти целый день. Сохранял все действия. Добавил одну новую позу – сохранил новую версию файла.

Работа с ригом персонажа

Это отличный набор персонажей с различными типажами и характерами. И их системы костей одинаковые. Особенно сильно путает, что имена у костей написаны на испанском языке и так как я владею русским языком, то с ригом разбираешься только визуально.

Я пересохранил файл с персонажами и добавил ряд улучшений.
1. Так как анимируется только персонаж из первого слоя, то все изменения касаются только его. Мне захотелось добавить возможность изображения эмоций, а как это сделать, с помощью глаз. Поэтому появилась текстура bm_01_1.png, где я убрал очертания теней вокруг глаз. После этого можно видоизменять форму «бусинок — глаз», как хочется.

2. Потом добавил shape key для глаз. Добавил свойство для кости с именем «cabeca», которая отвечает за поворот головы. Всего получилось пять форм. А точнее четыре эмоции и моргание. Теперь данные формы глаз можно анимировать.

3. Ограничения рига персонажа – руки только IK. Это не очень хорошо и мне с первого раза это не понравилось. Я даже пытался добавить в риг цепочку FK, но отказался от этого, аргументируя тем, что я аниматор и заказчик дал такой риг. К тому же мне надо потренироваться с анимацией рук в режиме IK. В риге понравилось, что движение локтей заботливо ограниченно только по одной оси.

4. Ноги. После ригов, которые основаны на Rigify или BlenRig, у этого персонажа нет контроллера поворота или подъема пятки, и это вызывает трудности по движении ноги. Чтобы поставить ногу на пальцы, пришлось вращать и перемещать основной контроллер ступни и вращать в обратную сторону контроллер пальцев. Так же нет цепочки FK. Смирившись начал делать файл с настройками сцены.

Настройки сцены

Файл sc01-link files.blend

1. Линкование персонажа
2. Создание шарика (пока без костей)
3. Изображение на задний фон. Та картинка, которая была распечатана на А4 формате.
4. Настройки для рендера. Разрешение 1280х720 и частота кадров 25. Но в последствии я уменьшил разрешение и качество картинки, чтобы ускорить процесс рендера.
5. Определение места для файлов рендера. При рендере картинки не сжимать, это ускорит время рендера и сохранять картинки в формате jpg.

Файл sc02-set.blend

Выставление положение камеры, так играть нужно на камеру и корректировать позы именно смотря через камеру, а не как показано на рисунке со всей анимацией. Так же персонаж принимает позу в 1 кадре.

Файл sc03-key-001.blend

Так как выделять кости управления не очень удобно, особенно это касается костей плеч и шеи, то в программе blender есть полезный инструмент – Selection Sets.

Тут я создал список для быстрого выбора нужной кости. Еще можно ускорить работу если на кнопку Select добавить горячие клавиши, чтобы не двигать мышью на эту кнопку. Было бы круче, если сделать всплывающее окно с списком выбора. Не знаю, может уже есть такой скрипт или аддон.

Только такие настройки необходимо делать в файле с ригом и потом прилинковать их в файл со сценой, но я об этом сразу не подумал и сделал это сейчас.

Таким образом, практически в каждом файле сцены есть небольшие изменения и улучшения по работе с ригом, рендером и т.д.

Файл sc03-key-001.blend по sc03-key-004.blend

Идет процесс анимации. Ставим персонажа в позы, которые запланированы на бумаге в определенных кадрах. Дошел до четвертой позу, где получается контакт с мячом и тут началась первая проблема.

Решил использовать аддон для быстрой привязки – Dynamic Parent. Нашел изъян и не понял как его решить. Привязал только одну руку к мячу – правую. Причем для мяча пришлось делать систему костей для его управления, так как аддон не захотел привязывать обычный меш к контроллеру IK правой руки. Это очень не понравилось, но сильных трудностей не вызвало. Другая проблема была в том, что левая рука никак не хотела привязываться к этому же мячу. Но я не стал расстраиваться и стал изменять положение руки вслед за положением шара. Никогда так не делайте.

Но достигнув момент небольшого поворота шара, левая рука начала «лагать» и это было не удобно. Решил привязать вручную левую руку к шарику при помощи ограничителя.

Теперь обе руки двигаются вместе с мячом, что есть очень хорошо. Радости было очень мало. Но почему-то при пробежке по кадрам правая рука слегка смещалась. Долго не мог понять почему так происходит. На каждом ключе нажимал кнопку Set Inverse и все становилось хорошо, но следующем кадре история повторялась. Рука все время отстранялась от шара. Видимо шар ей не нравился.

Время обеда или перерыва, так как злости в мне накопилось не мало.

После обеда я нашел почему так происходило. Я же ставил ключи на перемещение левой руки в момент, когда шар открывается от земли и летит в «небо». Когда я посмотрел на кривые правой руки, которая изначальна была привязана к шару, то на них не было никаких изменений, а на кривых левой руки были. Так чтобы левая рука не дергалась я почистил кривые после момента контакта и все заработало хорошо.

Далее процесс пошел веселее. Я установил героя во все 10 ключевые позы и на каждую позу у меня был сохранен новый файл. Теперь пришло время сделать не само движение, а как это движение происходит.

Файл sc03-pass-01.blend

В данном случае, это файлы не для создания промежуточных кадров, а файлы с чисткой кривых движения.
Первое, что облагораживал это движение мяча. Для этого надо включить отображение кривой движения – Motion Path. Мне хотелось, чтобы движение было более менее гладким и похожем на S-образную кривую. Для этого открываем редактор кривых и делаем плавные и красивые кривые. Удаляем нулевые кривые и оставляем только те, где есть изменения.

Следующий файл просто чистка кривых. Самое веселое начинается когда начинаешь править движение рук. Если посмотреть на втором файле руки проходят через шар. И это надо исправить.

После исправления руки идут по плавной кривой и уже охватывают мяч, а не проходят сквозь него. Так красивее и по совместительству правильно. Всем счастье.

Файл sc03-pass-05.blend

Первый рендер, чтобы показать анимашку и получить критику. Разрешение уменьшил, чтобы отрендерилось быстрее. И самое веселое это комментарии. К тому же после этого файла у меня получилось, что я занимался только шлифовкой анимации и добавлял микро движения и исправлял движение по комментариям.

День 3

Показал другим людям анимацию, но ничего на объяснял и получил весьма полезные замечания.

«У него сильно болтается голова, как надувной шарик»
«Что-то не то с головой!»
«И вообще он делает это движение не правильно!»

И последний комментарий сделал человек, который частенько поднимает тяжелые штанги. И естественно он показал, как надо делать.

Файл sc03-pass-06.blend

Уменьшил вращение шара в верхней точке. Все это делал в редакторе кривых. И конечно же, убрал болтание головы. Правда, я смотрел оригинальный урок по этому движению и там автор оставил болтание головы, но он там в тему. Пришел к выводу, что нужно учитывать анатомические особенности персонажа. У моего героя голова очень большая и это сильно отвлекает от самого движения.

Файл sc03-pass-07.blend

Добавление эмоции при поднятии тяжести и так же моргание. Добавлял ключи на свойства Blink и Surprise. А потом просто копировал два ключа по всему таймлайну.

Файл sc03-pass-08.blend

На этом файле я остановился и не стал больше возиться с анимацией. Но так я и оставил одну ошибку. Просто потому, что я пока не знаю как её исправить. А точнее исправить с наименьшими потерями, чтобы не корректировать все ключи движения шара и рук. Думаю, что надо было до чистки кривых поработать с фазами проноса. Ошибка – равномерное движение. Опять поторопился.

Вывод:

Анимация передает вес – да.
Соблюдение законов – нет.
Получил навык аниматора – да.
Добавить анимацию в шоурил – нет.

Результат:

На этом сегодня все. Надо еще сказать, что было потрачено время на написание этого текста и на это у меня ушло гораздо больше времени.

Опубликовано в Add-Ons, Анимация, Упражнения для аниматора, Уроки по Blender Метки: ,

Добавить комментарий