Анимация для начинающих. Сальто назад. День 4

Продолжаем делать сальто назад. Если вы в теме, то знаете, что большая часть аниматоров начинают свою анимацию с блокинга. Блокинг — это выставление ключевых поз. Так же основная особенность блокинга заключается в том, что его делают в степ-режиме. Но как-то я смотрел выступление одного аниматора, который анимировал Ральфа, и он сократил свое время на анимацию не делая блокинг в степ-режиме. Он сразу все делал в сплайнах и потом, как все само получалось. В общем, я не перевожу Blender в степ-режим, а оставляю все как есть.

Поехали по шагам, которые я делал:

Блокинг для сальто назад

Это скриншот первого файла. Видите, что персонаж стоит в позе, как в видео референсе сверху. При создании позы лучше смотреть на обе проекции. Но в этом файле я немного начал «халявить» и позы у меня симметричные. Когда, такое делаешь, надо себе сделать пометку, что потом обязательно исправить симметричность, а точнее её убрать. На этом скриншоте не видно правой руки у персонажа, потому что в окне 3D view режим отображения ортогональный.

Что я использую?

Маркеры — они стоят в местах, где происходит «Экстрим», т.е. дальше персонаж движется в другом направлении. Некоторые называют это ключевыми кадрами, кто-то экстрим-позами, но смысл один, движение другое. В этих местах я ставил персонажа в позу.

Motion Paths – если внимательно посмотреть, то видно, что траекторий движения две. Одна для кости Torso, а другая для IK ноги. Так как все должно двигаться по дугам и бедра не исключения, поэтому проверка траектории движения очень нужна. А зачем же проверять траекторию ног? Все просто. Ноги в режиме инверсной кинематики, и переключать их в FK в момент отрыва я не стал. А машина «дура» и она переход от позы у позе просчитывает по прямой линии. Поэтому, чтобы соблюсти закон движения по аркам за ногами так же надо проследить.

Режим ключей — чтобы не переживать, поставил ли я ключ на очередной позе, включите кнопку с красным кружочком. И фильтр ключей выберите — Available, т. е. ставить ключи тем костям, где ключи уже есть. Но чтобы все это работало надо в первом кадре поставить ключи для всех костей с которыми планируется движение. Т.е. выбираем весь риг и нажимаем «I” добавляем ключи на перемещение, вращение и масштабирование.

Background Images – это чтобы отражать видео референс.

Selection Sets – это аддон, который позволяет создавать набора костей для быстрого их выделения во время анимации. Здесь я использовал только 4 набора: для всей левой руки; для только 4-х пальцев, без большого левой руки; для всех костей на ладони левой руки; для обоих IK костей ног. Таких наборов можно делать много.

Pose Library – библиотека поз. Она настроена только для левой руки. Ладонь находится в расслабленном положении и сжата в кулак.
Если внимательно посмотреть, то видно, что видео референс заканчивается на 25 кадре, а после него идут ключи. Это отработка приземления. Мне показалось, что человек не может приземлиться сразу и он все равно немного подпрыгнет, чтобы поймать равновесие.

На этом все. Продолжим в следующий раз…

Смотреть, что было дальше — День 5
Вернуться и еще раз посмотреть День 3

Опубликовано в Анимация, Упражнения для аниматора, Уроки по Blender Метки: , ,

Добавить комментарий