LuxBlend tutorial: Процедурные текстуры и displacement
От переводчика: это перевод одного урока по LuxRender. Если Вам хочется узнать больше, то заходите на Wiki.
В этом уроке мы рассмотрим, как использовать процедурные текстуры с помощью LuxRender.
LuxRender поддерживает обе процедурные текстуры в Blender’е и предлагает свой собственный набор этих текстур, подобных текстуре шахматной доски (checkerboard). Текстуры, которые соответствуют текстурам Blender’а можно узнать по префиксу “blender” в их названии, например: blender_clouds или blender_musgrave. В этом уроке мы будем использовать некоторые типы обеих текстур, но не все, так что останется несколько типов, для вашего самостоятельного изучения.
Предполагается, что у Вас уже имеются знания основ моделирования в Blender’е, так как в уроке не рассматривается моделирование и выставления освящения. Также предполагается знание основ LuxRender. Если некоторые части инструкции не будут понятны, то свяжитесь со мной в форуме.
В этом уроке используется Blender 2.47 и последняя версия CVS от LuxRender, но данное руководство может также применено к стабильной версии 0.5.
Содержание
1. Введение
2. использование процедурных текстур
3. карты выдавливание (bump maps)
4. смешанный материал и процедурная текстура
5. Заключение
6. Вывод
Введение
Мы будем применять текстуры к сцене, содержащей три вазы для цветов и объект monkey (обезьянка). Вы можете использовать свои собственные объекты или загруженные из интернета. Вазы являются низко полигональными объектами, поэтому не забудьте применить Subdivide в LuxRender или модификатор subsurf в Blender’е, чтобы придать им сглаженность.

Файл со сценой создан из выдавленных многоугольников и стандартного объекта monkey.
Использование процедурных текстур
Выделите левую вазу и создайте новый материал в панели материалов Blender’а (хорошим тоном считается назначать знаковые имена материалам). В LuxBlend вы скорее всего увидите материал matte (матовый), замените его на plastic (пластик). Сейчас вы можете изменять любые настройки цвета или добавлять текстуру; мы назначим текстуры, нажав на кнопке Т, расположенной после значений RGB. Затем выберите blender_clouds (текстура облаков в Blender’е). Обратите внимание, что сейчас у нас появятся настройки blender_clouds, которые похожи на собственные blender настройки процедурной текстуры облаков, такие как ‘noisesize’ и ‘noisedepth’. Обратите внимание, что LuxRender добавил контроллер level, который позволяет вам изменять яркость (bright) и контрастность (contrast) текстуры. Я изменил цвет на розовый или светло-розовый.

Настройки материала левой вазы
В данный момент давайте оставим все другие настройки по умолчанию, активируйте Subdivision (2-го уровня должно хватить) и отрендерьте.

Материал после рендеринга
И это и есть наша процедурная текстура. Если сейчас мы поиграемся с настройками масштабирования текстуры, то текстура должна увеличиться, точно также как и просто в Blender’е.

Обратите внимание, как растянулась текстура при масштабировании вдоль оси Z на 10 единиц.
У Вас могут возникнуть проблемы лишь с одной функцией – визуализацией текстуры, так как пока еще LuxBlend не делает предварительный просмотр материала (это изменится в следующей версии). Чтобы преодолеть это ограничение, Я применил настройки текстуры в обоих редакторах: в редакторе материалов LuxRender’а и в редакторе материалов Blender’а.
Если отмасштабировать саму вазу, то и текстура тоже изменится по размеру.

Увеличение размера вазы
Давайте сейчас сделаем кое-что новенькое. В редакторе материалов в левой части палитр цвета для текстуры облака находится меню, в поле которого указано «constant» (постоянный цвет). Это говорит нам о том, что LuxRender использует постоянный цвет для текстуры. Вы можете добавить текстуру вместо цвета. Давайте добавим текстуру blender_musgrave в один из цветов текстуры blender_cloud и отрендерим.

musgrave как подтекстура облаков

musgrave как подтекстура облаков после рендеринга
Замете, что один цвет является Musgrave текстурой с черно-белым цветом. Вы можете изменить эти цвета или даже заменить их текстурой в любое время. Вложенность текстур может создать большую путаность так, что не сходите с ума с её настройками.
Карты выдавливания (bump maps)
Карты выдавливания могут добавляться во все типы материалов. Чтобы добавить карту выдавливания кликните на большой кнопке Bump Map внизу панели материалов LuxBlend, затем кликните на кнопке Т рядом с ней, и добавьте текстуру. Там вы можете изменить тип текстуры как пожелаете. Вы также можете использовать вложенность с картами выдавливания, например: если вы хотите добавить больше деталей к картам. Выберите musgrave как тип текстуры, затем измените значение tex1 на 1,0 и отрендерьте. Заметьте, что для карты выдавливания вы выбираете значения «глубины», а не цвета.

Musgrave как подтекстура облака после рендеринга
Смешеный материал и процедурная текстура
Mix материал является специальным материалом в LuxRender, который позволяет вам смешивать два различных материала (скажем matte и substrate) и один. Вы можете контролировать величину смешения числовыми значениями возле поля amount. Вы так же можете добавлять текстуру, чтобы контролировать смешивание. Таким образом, когда вы добавите черно-белую шахматную доску, то белая часть должна показывать первый материал и черная часть текстуры должна показывать второй материал. Выберите правую вазу и добавьте для неё mix материал. Нажмите кнопку Т справа от области чтобы активизировать текстуру.

Добавление mix текстуры
Добавьте текстуру blender_wood и измените настройки так, чтобы получилось как на картинке. Давайте смешаем пластик и стекло (plastic и glass) вместе для этой вазы. Установите первый материал – пластик и измените его цвет на зеленый. Установите второй материал – стекло и оставьте настройки как есть. Отрендерьте и увидите, как магически выглядит смешанная текстура.

Добавление mix текстуры
Шум в середине вызван эффектом каустики от материала – стекло. Потребуется немного больше времени на рендеринг чтобы достичь более высокого числа пикселей, но на этом мы остановимся так как это всего лишь предпросмотр.
Заключение
Поскольку мы оттекстурировали две вазы надо не забыть про последнюю. Выберите среднюю вазу, примените к ней текстуру и назовите её. В редакторе материалов LuxBlend добавьте материал пластик, активировав кнопку Т и настройте текстуру так как вы видите на рисунке. В этот раз мы использовали текстуру blender_stucci. Так же сейчас мы хотим чтобы часть текстуры stucci была выдавлена, так что добавьте её карту bump. Используйте те же самые настройки что и в diffuse канале, только оставьте значение tex1 равное 0 и значение tex2 равное 1 (потому, что мы хотим чтобы линии оказались как бы выгравированы нами). Сейчас отрендерьте сцену, чтобы увидеть эффект. Эффект выдавливания с данными настройками может не проявиться отчетливо, но мы оставим процесс подгонки в качестве тренировочного упражнения для читателя.

добавленная stucci текстура, как diffuse’ая и bump текстура
Это финальное изображение со всеми примененными текстурами. Постарайтесь найти хороший материал для Suzzane!

Финальная картинка
Выводы
Процедурные текстуры являются мощным инструментом, который придает вашей модели более привлекательный вид. В этом уроке мы использовали несколько текстур из многих предложенных в LuxRender. На рисунке ниже представлен весь список процедурных текстур:

Список процедурных текстур предложенных LuxRender
Рекомендую
Получать новые уроки на e-mail
Один отзыв
на «LuxBlend tutorial: Процедурные текстуры и displacement»
К сожалению, отзывы закрыты.

Очень интересная информация, а я и не знал!!))