Дневник начинающего аниматора. Часть 2
Привет всем. Это предисловие ко второй часть дневника начинающего аниматора, и перед тем как начать рассказывать о создании скелета для мультяшного пса, по имени Джим, необходимо рассказать о его непосредственном создании.
Всю модель персонажа пса можно разбить на несколько составных частей:
• Тело
• Глаза
• Нос
• Хвост
• Язык
• Уши
На рисунке 1 вы видите практически готовую модель героя. Создавался он из простого куба (пробел>Add>Mesh>Cube) и затем выдавливались грани (E в режиме редактирования) в различных направлениях. Чтобы не делать двойную работу я использовал модификатор Mirror. При его помощи была сделана левая сторона тела персонажа полностью похожая на правую половину. Также чтобы сгладить все неровности на модели к ней был применен модификатор Sursurf и также был применен метод выравнивания и сглаживания Set Smooth.
![]()
Глаза были сделаны аналогично уроку «Мультяшные глаза в Blender» (рис 2).
![]()
Вы можете повторить все манипуляции и у вас будет тоже самое. Только обратите особое внимание на тот момент, когда будете привязывать глаз к «цели», за которой он следит. У меня в результате получилось, как на рис 2-1.
![]()
Нос – это UV сфера. В дальнейшем она была присоединена (CTRL+J) к мешу тела пса (рис3) и немного деформирована.
![]()
Хвост – это простой куб выдавленный и отмасштабированный в одном направлении, в последствии также присоединен с мешу тела Джима (рис4).
![]()
Язык был сделан аналогично хвосту, только с небольшой разницей, что к нему был так же применен модификатор Mirror (рис 6).
![]()
В заключении уши. Здесь я при первом моделировании сделал ошибку и направил при выдавливании уши вниз (рис5). Что в дальнейшем, вызвало не правильную деформацию при изгибе уха вверх.
![]()
Чтобы не было проблем с анимацией, сделайте уши, как показано на рисунке 7.
![]()
На этом все. Теперь я могу приступить к описанию создания скелета для пса Джима.
Удачи вам!
Рекомендую
Получать новые уроки на e-mail
Отзывов: 5
на «Дневник начинающего аниматора. Часть 2»
К сожалению, отзывы закрыты.

Мне кажется, что моделить тело, уши и хвост лучше сразу одним мешем, чтобы было одно целое, не настолько сложная модель
да, в этом есть некоторый смысл.
ждемс риггинг =)
А я считаю, что в статьях надо показывать все варианты.
Нигде нет уроков (ни в тектовом, ни в видео режимах) о том, КАК организовывать модель. Надо ли её делать одним мешем, можно ли присоединять к ней части как сделано здесь и тому подобное.
Замечание 3dRend корректное, но лишь отчасти.
В статье лучше упомянуть о том, что вся собака должна быть одним (??? поправьте меня, если я не прав) мешем. Поэтому вариантов соадания два — либо выдавливать все составные части из единого исходного меша, либо можно делать из отдельных составных частей, которые потом объединять в единый меш.
И если уж на то пошло, для САМЫХ начинающих (типа меня), я бы всё-таки повторил в кратце что же делать с глазами. Нет, не процесс создания глаз, а с точки зрения привязывания их к исходному мешу собаки…
Было бы здорово привести скриншот из окна Outliner с набором итоговых фрагментов.
Может я не прав, но мне кажется, что данная информация важна, полезна для начинающих.
С точки зрения понимания организации модели в blender’e и подготовки её для создания скелета.
насколько я помню, глаза привязываются к кости головы, а не к голове
Ну, чего, модель достаточно простая. Вот только автор не предусмотрел дополнительные лупы в коленах и «под мышками» всех ног, потому что в нынешнем варианте сетки при сгибе будет деформироваться вся нога. Но это легко сделать даже во время рига, когда все косяки с деформациями выползут, как на ладони. Модель вообще очень часто дорабатывается на стадии рига, поэтому риггеру неплохо было бы уметь хорошо моделить, а моделлеру, создающему модели под анимацию, – риггить. :)