Blender – карта нормалей
Источник: BlenderArtists.org
Автор: Lancer
Перевод: NOC-Emperor
Переведено для журнала Blender-Empire
Карты нормалей – это круто. Они представляют собой текстуры голубоватого цвета, которые похожи на карты выдавливания (но более точные) (bumpmaps)… применяются они к моделям и придают неровность и выдавленность поверхности. Это дает возможность делать низко полигональные модели похожими на высоко полигональные, но без увеличения нагрузки на процессор компьютера.

В этом уроке вы узнаете, как делать карты нормалей с высоко полигональных моделей и применять их к низко полигональным, так что модель выглядела как высоко полигональная.
Я предполагаю, что вы знаете основы Blender’а, включая как сделать развертку UV и так же режим Sculpt. Иначе этот бы урок получился бы очень длинным, если бы рассказывал все части создания подробно. Так что я предлагаю вам изучить другие уроки на эти темы, пока вы не станете готовы к этому.
Таким образом, затем: производственный процесс заключается в том, что вы начинаете с низко полигональной модели, делаете её высоко полигональную копию, добавляя детали в режиме sculpt и затем создаете карту нормалей, чтобы отобразить все нужные детали на вашем низко полигональном персонаже.
Во-первых, нам нужна низко полигональная модель. Я собираюсь использовать Suzanne (голову обезьянки), хотя она не идеальна, потому что ее глаза подразделены полигонами которые формируют перекрывающиеся поверхности по отношению к её лицу, скорее всего которые будут проблемой для карт нормалей. В этих случаях, если возможно, то используйте простую меш без совмещенных по средине полигонов.
Шаг 1: развертка UV низко полигональной модели.
Я не считаю нужным рассказывать, как это сделать. Добавьте швы, Unwrap и затем переориентируйте части развертки на листе. Не спешите с этим этапом. Карта нормалей повлияет на качество вашего UV формата.

UV низко полигональной модели также должна иметь связь с изображением в редакторе UV, таким образом, присвойте новое изображение («new image»), если вы этого еще не сделали, и пересохраните его.
Шаг 2: Создание низко и высоко полигональных версий
Сделайте копию вашего меша. Переименуйте его в «Suzanne_high» и затем сделайте другую «Suzanne_low» копию. Переместите «Suzanne_low» в другой слой, но только не меняйте её местоположение (x,y,z), так как она пригодиться нам в том, же самом месте при создании карты нормалей.

Шаг 3: Скульптуринг (создание) дополнительных деталей на лице
Как и с UV развертыванием режим Sculpt должен быть вам знаком. Будьте осторожны при чрезмерном использовании функции «grab» (вы не сможете поймать карту нормалей). Вы должны позаботиться о добавлении мелких деталей таких как: выступание мышц, складок на одежде, текстуре кожи и так далее. «Сохраните как» все что сделали, сделав столько деталей, сколько вам позволит ваш компьютер.

Шаг 4: Создание карты нормалей
Наконец-то вы готовы.
SHIFT и ПКМ, чтобы выделить обе и высоко и низко полигональные модели (низко полигональную надо выделить последней). Вы также могли бы передвинуть низко полигональную модель в тот же слой что и высоко полигональная, но SHIFT+ЛКМ позволяет замечательно работать с обоими слоями, при этом они легко разделяются.
Следующим шагом вам надо перейти в Scene (F10) => Bake options и выставить следующие настройки…

• Параметр Bake должен быть «normals» (а не «full render»)
• Убедитесь что кнопка «Selected to Active» включена. Это сравнит высоко полигональный меш с низко полигональным, чтобы обработать поверхностное смещение.
• Параметр Normal space (пространство нормалей) установите в «tangent». Это сгенерирует карту так, что будет учтено, что объект будет анимироваться (к примеру, вращаться). Более старые методы мог делать только карту нормалей для неподвижный объектов, где только менялось освещение.
Сейчас жмите на большую кнопку «BAKE» и вы должны увидеть вашу новую и синюю карту UV (Я использую размер карты 1024 в качестве разумного разрешения)

Сохраните карту, когда она появится.
Шаг 5: Применение карты нормалей к низко полигональной фигуре
Это очень легко. Просто примените вновь сохраненное изображение как текстуру.
Shading (F5) => Materials (иконка с красным шаром)

В закладке «Map input» измените настройки проекции с «Orco» на «UV».

В закладке «map to» по умолчанию стоит «Col» (цвет рассеивания). Измените это на «Nor» (нормаль или бамп).

Чтобы наша карта работала как карта нормалей вместо карты Bump, в меню Shading (F5) => Texture (F6) в панели «Map image» нажмите «Normal Map» и выберите «Tangent» из раскрывающего списка.
После рендеринга вы увидите, как сейчас выглядит низко полигональная модель со всеми выдавливаниями, которые были сделаны скульптурингом в высоко полигональной модели. Для получения лучшего результата вы можете применить модификатор Subsurf к модели, и выключить «hard edges» (резкие границы).

Таким образом, вы можете видеть эту низко полигональную модель очень сильно похожую на высоко полигональную модель после скульптуринга.
Могут появиться области где меш надо подкорректировать. Есть много способов решить эту проблему: снова повторить скульптуринг, подделать текстурную карту в Photoshop или Gimp. Я показал технику создания, возможно, я расскажу, как исправлять ошибки в следующий раз.

В качестве бонуса в новой версии Blender’а (2.48) доступна следующая функция: войдите в главное меню «Game => GLSL materials» и установите режим отображения 3D окна как «textured». В 3D-окне отобразиться текстурированный меш в качестве, близком к финальному (заключительному) рендерингу.
В режиме «game» поверхность также выглядит достаточно хорошо, однако убедитесь, что прежде чем запустить этот режим, нажав клавишу “P”, удалите модель с высоким разрешением, иначе вы “подвесите” свой компьютер весьма на долгий срок.
Вот и все. Теперь вы можете использоваться Normal Mapping (Карты нормалей), чтобы ваши низко полигональные модели обрели вид высоко полигональных, без необходимости значительно увеличивать время рендеринга анимированных сцен.
На этом все!
Удачи!
Рекомендую
Получать новые уроки на e-mail
Отзывов: 6
на «Blender – карта нормалей»
К сожалению, отзывы закрыты.

Спасибо! Давно хотел изучить данную методику, но всё как-то обходился. Или просто не было надобности. Но впереди у меня персонажное моделирование, а тут и урок на русском.
Рад был помочь.
Наткнулся случайно на Ваш блог. Теперь стану постоянно просматривать. Надеюсь, не разочаруете и дальше :)
что то никак не получается правилно поставить текстуру на обьект…в Blendere 2.49. может в нем по другому надо?
а почему у меня когда я запекаю бамп карут, она получается однтонной? тоесть переходов в цветах нету…..что я не так сделал?
мне приходит только на ум, что вы не правильно выбрали модели. Посмотрите шаг 4 еще раз внимательно. Должно получиться.