Мультяшные глаза в Blender

Урок был подготовлен специально для Blender-Empire №6
О чем этот урок:
1. Создание мультяшных глаз (Деформация Lattice (с помощью решетки), перемещение глаз за объектом Empty (пустышка))
2. Анимация мультяшных глаз (включает использование «рычагов» hook и IPO кривых)

Часть 1 – Мультяшный глаз
урок от Calvin
перевод: Noc-Emperor

1. Перейдите в вид спереди (ZX) (NumPad 1)
2. Создайте UV Sphere (сферу) с параметрами сегментов Seg=16 и колец Rings=16 (ПРОБЕЛ>ADD>UV Sphere)
11.jpg

3. Перейдите в вид справа (ZY) (NumPad 3)
4. Переключитесь в режим объекта (Object Mode) (TAB)
5. Продублируйте сферу (Shift+D)и увеличьте её размер (средней клавишей мыши), как показано на рисунке ниже.
21.jpg

6. Вернитесь обратно в режим редактирования (Edit Mode) для дубликата (TAB)
7. Поверните модель на 90 градусов (клавиша R)
31.jpg

8. Выберите и удалите верхние вершины (клавиша B, чтобы выбрать вершины рамкой и DEL, чтобы удалить выбранные вершины)
41.jpg

9. Выберите и выдавите вовнутрь верхний ряд вершин (выбор B, выдавить E, затем нажмите клавишу Esc, чтобы отменить перемещение или ПКМ, и потом отмасштабируйте вновь созданные вершины вовнутрь S)
61.jpg

51.jpg

10. Сейчас вернитесь в режим объекта, продублируйте веко и поверните его на 180 градусов
71.jpg

Очень важный момент:
После того, как вы повернете дубликат на 180 градусов, чтобы закрыть глаз, вы должны применить этот поворот (Ctrl+A)
8.jpg

11. Вы можете повернуть каждое веко на 45 градусов.
9.jpg

12. Примените для обоих век и глаза сглаживание (smooth) и подразделение (subsurf)
10.jpg

13. Назначьте центральным вершинам глаза черный материал
111.jpg

14. Поместите курсор впереди глаза
12.jpg

15. Создайте объект empty (убедитесь, что у него нет вращений)
131.jpg

Выберите глаз и примените к нему следующие настройки, в меню Constraint
14.jpg

Есть другой способ создания слежения глаза за объектом Empty. Выберите Empty, затем глаз и нажмите Ctrl T, в появившемся меню выберите тип «Track To Constraint».

Сейчас если вы подвигаете объект empty, то глаз последует за ней
15.jpg

Поместите курсор точно в середину глаза (используя привязку к объекту Shift+S) и добавьте Lattice (Решетка).
161.jpg

Lattice (Решетка) вероятно окажется очень маленькой, так что надо увеличить её, чтобы она была больше глаза.
171.jpg

Примените следующие настройки для Lattice.
181.jpg

Сейчас выберите веки и глаз, а затем выберите Lattice и примените связь parent (родитель-потомок) (Ctrl+P)
19.jpg

Сейчас, выделив Lattice и перейдя в режим редактирования, вы можете деформировать глаз. Включая и глазные веки.
20.jpg

Теперь продублируйте глаз с веками и решетку. Обратите внимание, что оба глаза двигаются за пустышкой.
211.jpg

Вы можете деформировать глаза, используя решетку
22.jpg

23.jpg

Поскольку веки и глаза являются потомками решетки lattice, вы можете двигать её и весь глаз тоже будет двигаться. Это означает, что вы можете использовать «родительскую» связь с решеткой lattice и для других объектов (тела и арматуры) и глаза будут оставаться на месте.
Здесь я быстро добавил Цилиндр и нос.
24.jpg


Рекомендую


Получать новые уроки на e-mail




Отзывов: 10 на «Мультяшные глаза в Blender»

  1. Здорово! Спасибо за урок!


  2. Пожалуйста. Вы еще журнал посмотрите, там много чего интересного есть. Но конечно возможно скоро все статьи появятся и на сайте.


  3. да, урок отличный. Весима оригинально :)
    Просто и эффективно!


  4. 13. Назначьте центральным вершинам глаза черный материал
    как это сделать? У меня весь шар закрашивается.


  5. Зайдите в режим редактирования и выделите все вершины глаза. И перейдите в панель Editing. В панели Link and Materials нажмите на кнопку New под «0 Mat 0″ и затем на кнопке Assign, вы присвоете новый материал. Дальше выделяете только вершины где вы хотете чтобы был зрачек и повторяете действия. Теперь в вас 2 материала. изменит 2 материал на любой другой цвет, скажем черный, и у вас получится зрачек.


  6. 2 Анатолий Р: был вопрос про движение глаз. Туn наверно получилась не верная ориентация пустышки. Советую попробовать по изменять типы ориентации объекта в панели Constraint. Вместо Z использовать Y или Х. На счет не правильной последовательность выбор: да, но главно чтобы у вас получилось.
    К тоже сам несколько раз делал эти глаза все получалось. Но бывает, что иногда может выйти проблема с параметров Constraint.


  7. красивые глазки получаются. вот вторая часть самая нужная.. анимация )


  8. Непонятная штука. Когда создаю привязку к эмпти, зрачок пропадает, в смысле его материал. Что делать?


  9. А, понял, зрачок закатывается под веко. Как исправить?


  10. в ограничителе Track To по-прекелючайте оси в To: и Up:


К сожалению, отзывы закрыты.


  • Счетчик подписчиков
  • Выделите ошибку и нажмите Ctrl+Enter