Словарь терминов

Привет всем.
На этой странице вы узнаете о терминах или общепринятых понятиях, которые приняты в мире графики. Этот материал будет дополняться. Если вы хотите принять в этом участие, то пишите на e-mail (nocemperor[соб]gmail.com). Чтобы найти нужный вам термин, организуйте поиск на странице при помощи встроенной функции в вашем браузере.

Автор: p-king
Источники: wikipedia.org, artnotes.ru, is.svitonline.com, b3d.mezon.ru, Blender_3D:_Noob_to_Pro, Популярный самоучитель 3DS Max 6 С. Бондаренко, М. Бондаренко.

3DS Max – полнофункциональная профессиональная программная система для работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией Autodesk.

Blender – пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр. Программа является свободным программным обеспечением и распространяется под лицензией GNU GPL.

Python – высокоуровневый язык программирования общего назначения с акцентом на производительность разработчика и читаемость кода.

UV-развертка (UV Unwrapping) – процесс присвоения текстурных координат граням модели.

Вершина (vertex, вертекс) – трёхмерная координата, которая в группах образует полигон. В Блендере по умолчанию невыбранные вершины отмечаются фиолетовым цветом, а выбранные — жёлтым.

Виджет – графический элемент, который может быть захвачен мышью и управляться на экране для преобразования (перемещение, вращение, масштабирование) объектов.

Виртуальная камера – вспомогательный объект, который обозначает в сцене точку, из которой можно произвести визуализацию проекта.

Диффузный шейдер (diffuse shader) – определяет основной цвет освещенного материала.

Меш (англ. mesh – сеть) — набор граней, рёбер и вершин, которые могут быть изменены и над которыми осуществляются манипуляции в режиме редактирования (edit mode).

Модификатор — действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства изменяются, например, объект деформируется.

-Armature – используется для создания скелетной системы для анимирования положения персонажа, а также для любых других объектов, которые необходимо позиционировать.
-Array (массив) – создает массивы копий базового объекта.
-Bevel (скос, фаска) – добавляет возможность скосить ребра меш объекта.
-Boolean – служит для объединения или вычитания твердых тел друг из друга с целью создания нового объекта.
-Build (построение) – заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени.
-Cast (образец) – меняет форму меша, кривой, поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера, цилиндр, кубоид).
-Cloth (ткань) – модификатор определяет объект, который будет тканью.
-Decimate – позволяет вам понизить количество вершин/граней меша, с минимальными изменениями его формы.
-Displace – смещает вершины в меш-объекте, основываясь на интенсивности текстуры.
-EdgeSplit – разделяет ребра, принадлежащие мешу.
-Explode (взрыв) – используется для изменения геометрии меша, путем перемещения системы частиц, связанной c ним. Модификатор создает эффект взрыва (т.е. тело разрывается на части, которые разлетаются в стороны).
-Hook (зацеп) – дают доступ на объектном уровне к геометрии мешей, кривых, поверхностей (surface) и сеток (lattice).
-Lattice (решетка) – деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice.
-Mask – позволяет скрыть определенные части меш-объекта, создавая впечатление отсутствия частей, на которые наложена маска.
-Shrinkwrap – «усаживает» (shrink) исходный объект к целевому объекту. Каждый вертекс исходного объекта модифицируется и смещается к ближайшей точке поверхности целевого объекта.

Материал – набор параметров, которые характеризуют некоторые физические свойства объекта.

Нормаль (франц. normal, от лат. normalis — прямой) – это прямая, перпендикулярная касательной прямой к некоторой кривой или касательной плоскости к некоторой поверхности.

Ребро (edge) — линия представляющая границу полигона и заключённая между двумя вершинами.

Скрипт (англ. script – сценарий) – это программа, которая автоматизирует некоторую задачу, которую без сценария пользователь делал бы вручную, используя интерфейс программы.

Шейдер (shader) – это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.

Диффузный шейдер (diffuse shader) – определяет основной цвет освещенного материала.

Зеркальный шейдер (specular shader) – создаёт зеркальные блики, характерные для гладкой поверхности и имитируют отражения, создаваемые источниками света. В отличие от диффузного рассеяния, зеркальное отражение зависит от точки обзора.

Диффузные шейдеры:
Fresnel – величина диффузно отраженного света шейдера Fresnel зависит от угла падения света, то есть от положения и направления источника света. Области, расположенные прямо напротив источника света становятся темнее, в то время как области, перпендикулярные входящему свету становятся светлее.
Lambert – этот шейдер имеет только один параметр, определяющий, какая часть падающего света будет отражена.
Minnaert – частично затемняет стандартный шейдер Lambert.
Oren-Nayar – шейдер с «физическим» подходом к эффекту диффузии. Имеет специальный параметр для настройки микроскопических неровностей поверхности.
Toon – выдает»мультяшную» визуализацию, с равномерно заполненными областями и четкой границей света и тени.

Зеркальные шейдеры:
Blinn – задуман для диффузного шейдера Oren-Nayar. Имеет параметр – index of refraction (индекс преломления). Этот параметр фактически не используется для вычисления преломление лучей, а используется для правильного вычисления интенсивности зеркального отражения и расширения, с помощью закона Снелла.
CookTorr – кроме двух стандартных параметров, этот шейдер использует трейтий параметр – hardness (жесткость), который регулирует ширину зеркального отблеска. Более низкое значение, дает более широкий отблеск.
Phong – вычисляет отблески отражения и он не сильно отличается от CookTor.
Toon – соответствует диффузному Toon. Он предназначен для создания точных, однородных ярких участков. Имеет параметры Size и Smooth которые определяют размеры и четкость зеркальных отблесков.

Шот (англ. shot) – это отрезок видеозаписи от включения камеры до выключения.

перевод: Sailor
источник: Документация Blender’а Том I – Руководство Пользователя

Active (Активный)
Blender разделяет состояние объектов на selected(выбранный) и active(активный). Одновременно может быть выбрано несколько объектов, но только один объект может быть активным . Например, чтобы отобразить свои данные.

Режим редактирования работает только на активном объекте (переключается клавишей TAB). Обычно, активный объект, это тот объект, который был выбран последним.

Actuator (Активатор, привод)
Это логический блок в игровом движке, который действует как мышца для реального живого существа. Этот блок может перемещать объект или воспроизводить звук.

Alpha (Альфа)
Значение альфа для картинки означает полупрозрачность или непрозрачность, используется для блендинга (смешивания) или антиалиасинга (сглаживания).

Ambient light (Окружающий свет)
Это свет, который исходит со всех сторон, а не из какой-то определенной точки. Окружающий свет не отбрасывает тени, но заполняет затененные участки сцены.

Anti-aliasing (Антиалиасинг, сглаживание)
Это алгоритм, который снижает эффект «лесенки», который возникает при прорисовке графических примитивов на растровой решетке.

AVI
Сокращение от «Audio Video Interleaved». Это видео формат, синхронизированный с аудио. Файл AVI может быть сжат различными видео и аудио кодеками.

Back-buffer (Задний буфер)
Blender для прорисовки использует два буфера. Эта система двойной буферизации, позволяет отображать содержимое оного буфера, в то время как прорисовка происходит во втором (заднем буфере).

Bevel (Скос, фаска)
Скос (или фаска) убирает острые края у экструдированного меша, путем добавления дополнительного материала вокруг соседних граней. Скосы, в частности, используются для «летающих логотипов» и анимации, так как они дополнительно отражают свет от углов объекта, также как и от граней спереди и сзади.

Bounding box (Ограничивающий прямоугольник)
Это шестисторонний визуальный блок, который представляет максимальные габариты объекта на экране.

Bump map (Рельефная карта)
Использование черно-белой карты (текстуры), которая эмулирует выпуклости и канавки. В Blender’е рельефная карта называется картой Nor.

Channel (Канал)
Некоторые блоки данных могут быть связаны с несколькими другими блоками. Например, Материал имеет десять каналов связанных с Текстурой. Каждый блок Ipo имеет фиксированное количество доступных каналов. Эти каналы имеют названия (LocX, SizeZ, и т. д..), которые указываю на их применение.

Child (Объект-Потомок)
Объекты могут быть связаны друг с другом, с помощью иерархической группы. Объект-Родитель (Parent) в такой группе, передает свою трансформацию на Объект-Потомок.

Clipping (Отсечение)
Процесс удаления, во время рендеринга, вершин и граней, которые находятся за пределами видимости.

Controller (Контроллер)
Логический блок, который работает как мозг в реальной жизни. Он принимает решение или активировать мышцы (Actuators), либо использовать обычную логику или же сложный скрипт на Python’е.

DataBlock (или «block», Блок данных)
Основное название элементов в Объектно-Ориентированной Системе Blender’а.

Doppler effect (Эффект Доплера)
Эффект Доплера это изменение тональности звука, которое происходит когда звук имеет скорость относительно слушателя. Когда звук двигается по направлению к слушателю, тональность повышается, когда уходит от слушателя, тональность снижается. Хороший пример это звук проносящейся мимо машины скорой помощи.

Double-buffer (Двойной буфер)
Blender использует два буфера (изображения) для прорисовки интерфейса. Содержимое первого буфера отображается, в то время как происходит прорисовка в другом буфере. После того как прорисовка закончена, буферы переключаются между собой.

EditMode (Режим редактирования)
Это режим для внутриобъектных графических изменений. Blender имеет два режима графических изменений. Режим редактирования, позволяет изменять внутреннюю структуру объекта (это перемещение, масштабирование, вращение, удаление и другие операции для выбранных вершин и ребер активного объекта). В противоположность этому режиму, есть объектный режим (ObjectMode), который позволяет производить внешние изменения для объекта (операции над выбранным объектом).

Переключение между режимом редактирования и объектным режимом, осуществляется клавишей TAB.

Extend select (Расширенный выбор)
Добавляет еще выбранные объекты, к уже выбранным (SHIFT-ПКМ).

Extrusion (Экструзия, выдавливание)
Создание трёхмерного объекта, путём выдавливания его из двумерного контура, придавая ему высоту и объем. Чаще всего используется для создания 3D-текста.

Face (Грань)
Треугольные и квадратные полигоны, которые формируют основу меш-объекта для рендеринга.

Field (Полукадр)
Кадры из видео в формате NTSC или PAL, составленные из двух чересстрочных полукадров.

FaceSelectMode (Режим выбора граней)
Режим для выбора граней на объекте. Очень необходим при текстурировании объектов. Включается клавишей F.

Flag (Флаг, метка)
Программерский термин для переменной, который обозначает определенный статус.

Flat shading (Плоскостное затенение)
Это быстрый алгоритм рендеринга, который просто дает каждой гране объекта одиночный цвет. Это дает возможность предварительно просмотреть объект, без траты времени на более долгий рендеринг. Нажатие клавиши Z включает в Blender’е плоскостное затенение.

Fps (Кад/сек)
Кадры в секунду. Любая анимация, видео и игры, воспроизводятся с определенной частотой. При частоте более чем 15 кадров в секунду, человеческий глаз не замечает отдельных картинок и воспринимает все как плавное движение. В играх этот параметр является показательным.

Frame (Кадр)
Отдельно взятая картинка из анимации или видео.

Gouraud shading (Затенение по методу Гуро)
Алгоритм рендеринга, который позволяет более детально отобразить объекты в сцене. Для отображения цвета, берется среднее значение цвета соседних граней. Это более реалистично чем плоскостное затенение, но менее реалистично чем затенение методом Фонга (Phong shading) или при использовании трассировщика лучей (ray-tracing). Включается клавишами CTRL-Z.

Graphical User Interface (GUI, Графический Интерфейс Пользователя)
Это часть приложения, которая взаимодействует с пользователем, принимая от него ввод с клавиатуры, мыши и т.д. и затем отображает результат. GUI Blender’а создан для эффективной работы по моделированию анимации в компаниях, где время – деньги. Весь интерфейс Blender’а сделан с использованием OpenGL.

Hierarchy (Иерархия)
Объекты могут быть связаны друг с другом в иерархические группамы. Родительский объект в такой группе передает свою трансформацию на Объекты-Потомки.

Ipo (ИнтерПоляция)
Основная система кривых анимации. Блоки Ipo могут быть использованы объектами для перемещения, а Материалами, для анимации цвета.

IpoCurve (Кривая IPO)
Кривая Ipo для анимации.

Item (Предмет, элемент)
Основное название для выбираемых элементов, таких как объекты, вершины или кривые.

Lathe (токарный станок, вращение)
lathe-объекты формируются с помощью вращения двумерного профиля вокруг центральной оси. Таким образом, создаются 3D-объекты такие как стаканы, вазы, тарелки и т.д. В Blender’е этот процесс называется «spinning» (вращение) .

Keyframe (Ключевой кадр)
Один из кадров, который несет в себе все атрибуты объекта. Затем, объект может изменится так, как определяет следующий ключевой кадр. Blender автоматически создает серию переходных кадров, между двумя ключевыми кадрами. Этот процесс называется «tweening.»

Layer (Слой)
Это флаг (метка) видимости для Сцен и 3D-окон. Это эффективный способ скрывать (отображать) объеты при моделировании сложных сцен.

Link (Связь)
Это связь от одного Блока Данных к другому. В программерской терминологии это «pointer» (указатель).

Local (Локальный)
Каждый объет в Blender’е опредляется локальным 3D-пространством, посредством его расположения, вращения и размера. Сами объеты постоянно находятся в глобальном 3D-пространстве.

Локальный Блок Данных, это блок, который считывает информацию из текущего blend-файла. Нелокальный блок (Библиотека) частично связан с другим blend-файлом.

LogicBrick (Логические блоки, из которых «строится» игра)
Это графическое представление функционального элемента в игровой логике Blender’а. LogicBricks – это Sensors (сенсоры, датчики), Controllers (контроллеры) или Actuators (активаторы, приводы).

Mapping (Маппинг)
Это двусторонняя связь между Материалом и Текстурой. Сначала определяется информация для Текстуры. Потом, определяется эффект Текстуры на Материале.

Mipmap (Мипмап)
Процесс фильтрации текстур.

MPEG-I
Это один из стандартов сжатия для видео, разработанный «Motion Pictures Expert Group» (Группа Специалистов по Движущимся Картинкам). Благодаря небольшому размеру файла видео и мультиплатформенности, это подходящий стандарт для видео, чтобы расспростронять его через Интернет.

ObData block (Блок Данных Объекта)
Это самый важный блок данных для объекта. Этот блок определяет тип Объекта, такой как меш-объект или кривая или лампа.

Object (Объект)
Основной блок 3D-информации. Он содержит матрицы расположения, вращения, размера и трансформации. Он также может быть привязан к другому объекту для деформации. Объект может быть «пустым»(empty) (отображаются только оси) или иметь ссылку на 3D-информацию: Mesh, Curve, Lattice, Lamp, и т.д.

ObjectMode (Объектный режим)
Режим для межобъектных графических изменений. В этом режиме вы можете перемещать, масштабировать, вращать и удалять выбранные объекты. В противоположность ObjectMode, режим EditMode (режим редактирования), позволяет делать внутриобъектные изменения (операции с выбранными вершинами для активных объектов).

Переключение между режимами ObjectMode и EditMode осуществляется клавишей: TAB.

OpenGL (OGL)
OpenGL это програмный интерфейс, в основном для програмирования 3D-приложений. С его помощью отображаются 3D-объекты на экране. Он также предоставляет одинаковый набор инструкций для различных компьютеров и видеоадаптеров. Весь интерфейс Blender’а, все 3D-данные и вся интерактивная графика, сделанная в Blender’е использует OpenGL.

Orthographic view (Ортографическая проекция)
Ортографическая проекция позволяет отобразить объекты двумерными. Все точки объекта перпендикулярны к плоскости просмотра.

Oversampling (OSA)

Overscan (Нерабочая часть экрана)
Обычно видеокартинка превосходит размеры экрана. Края картинки могут отображатся или нет, позволяя создавать разные варианты картинки для телевизоров. Дополнительная часть экрана называется «Нерабочая часть экрана». Видеопроизводство предусматривает, что все основные действия (в кадре) происходят в центре основной части экрана. Как правило, профессиональные мониторы могут отображать всю видеокартинку, включая и нерабочую часть экрана.

Parent (Объект-Родитель)
Это объект который связан с другим объетом, Объект-Родитель связан с Объектом-Потомком. Координаты Объекта-Родителя становятся центром (3d-мира) для любых его Объектов-Потомков.

Perspective view (Перспектива)
Перспектива это вид, когда объекты находящиеся дальше от точки прсмотра кажутся меньшими по размеру.

Pivot (Центральная точка, ось)
Это точка, которая обычно расположена в геометрическом центре объекта. Все вращения и перемещения объета просчитываются относительно этой (центральной) точки. Однако, объект может быть смещен относительно его центральной точки, что позволит вращать его вокруг точки, находящейся за пределами объекта .

Pixel (Пиксель)
Это одна маленькая светящаяся точка на экране; самый маленький элемент в компьютерной графике.

Plug-In (Плагин)
Это «кусочек» (Cи) кода, который можно загрузить в реальном времени. Таким образом, можно значительно расширить функциональные возможности Blender’а без перекомпиляции. Плагин Blender’а для отображения 3D-контента в других программах, таже является кусочком кода .

Python (Пайтон)
Это язык программирования (для написания сценариев, скриптов) интегрированный в Blender. Python это интерпретируемый, интерактивный и объектно-ориентированный язык программирования.

Quaternions (Кватернионы)
Вместо использования 3-компонентного угла Euler’а, кватернионы используют 4-компонентный вектор. Довольно трудно описать действие кватернионов, впринципе, это и не нужно. Они используются для управления арматурами (в анимации).

Render (Отображение, рендер)
Это создание двумерного изображения объектов, на основе свойств их форм и материалов.

Rigid Body (Твердое Тело)
Это свойство для динамических объетов в Blender’е, которое заставляет игровой движок учитывать форму объета. Это свойство, например, можно использовать для создания катящихся шариков.

Selected (Выбранный)
Blender разделяет состояние объектов на selected(выбранный) и active(активный) объекты. Любое количество объектов может быть selected(выбрано) одновременно. Выбор объектов осуществляется правой кнопкой мыши.

Sensor (Датчик, сенсор)
Это один из LogicBrick, который работает как чувство для какой-либо жизненной формы. Он реагигует на прикосновение, столкновение, видимость и т.д.

Single User (Один пользователь)
Блок(и) данных (DataBlock) у которых есть только один «пользователь».

Smoothing (Сглаживание)
Это процедура рендеринга, которая специальным алгоритмом (интерполяцией нормалей) позволяет скрыть отдельные грани объекта .

Transform (Трансформация, преобразование)
Это изменение расположения, размера или вращение, в основном, вершины или объекта .

Transparency (Прозрачность)
Это свойство поверхности, которое определяет количество света, который пройдет сквозь объект без существенных изменений.

User (Пользователь)
Когда один блок данных (DataBlock) связан с другим блоком, значит у него есть «пользователь».

Vertex (Вершина, множ. число vertices – вершины)
Это основное название для 3D или 2D точек. Помимо координат X,Y,Z , вершина может иметь цвет, вектор нормали (перпендикуляр) и метку выбора. Вершины также могут использоваться как контрольные точки или управляющие рычаги для кривых.

Vertex array (Массив вершин)
Это специальный и быстрый способ для отображения 3D на экране, с использованием аппаратного ускорения. Однако, некоторые OpenGL-драйверы или «железо» не поддерживает Vertex array, поэтому его необходимо отключить в Информационном окне (InfoWindow).

Wireframe (Каркасный)
Это режим отображения объекта, когда отображаются только его каркас и контур.

X, Y, Z-оси
Это три оси, трёхмерной системы координат. При виде спереди, ось X это воображаемая горизонтальная линия, идущая слева направо ; Ось Z вертикальная линия и ось Y, линия которая идет из глубины экрана к вам. Обычно любое движение паралельно одной из этих осей, говорится как: «движение (перемещение) вдоль оси такой-то….».

X, Y, и Z-координаты
Координата X для объекта, измеряется проведением линии через его центральную точку, которая перпендикулярна к оси X. Растояние, где эта линия пересекатся с осью X и точкой ноль оси X и будет координатой X для объекта. Таким же способом измеряются координаты Y и Z .

Z-buffer (Z-буфер)
Часть графической памяти, в которой хранятся расстояния от точки наблюдения до каждого пиксела. Это общеизвестный и быстрый алгоритм визуализации поверхностей.



  • Счетчик подписчиков
  • Выделите ошибку и нажмите Ctrl+Enter